スキル/戦闘スキル
Last-modified: 2011-07-17 (日) 12:49:57
- 武器のスキルについてのページが無かったので、戦闘スキルとしてまとめて記述してみました
(英語版wikiではCombatとして戦闘に関わるスキルを纏めて記述していたので)
- 脳筋のため、射撃系については実証データありませんので補完お願いします
同様に両手持ちのため、盾について記述する内容があれば項目作成をお願いします(特にバッシュ)
- 回避・見切り・軽中重装備に関しては記述しようか悩んだので保留しました
- スキル・ステータス・ダメージ等の総合的なメモなりデータなりあればそれに基づいて記述・修正を行いましょう
総論
武器スキルについて
- 対応武器を装備したときのダメージ倍率(キャラシートの各種修正の x 1.2等)と命中率が増える
- 近接なら筋力、射撃なら感覚を鍛える事でダメージ倍率が上昇する、格闘は追加ダメージも増加する。
- スキルレベル相応未満の敵と戦ってもあまり成長しない(高スキルレベルには強い敵を)
- 敵HPに比べてダメージが低過ぎる場合も上がり難い
戦闘補助スキルについて
- 武器それぞれに対応したスキルを非常に大きくサポートするスキルのため、関連またはメインで使うスキルを早期に決め、習得するべき
- 敵やスキルLvに依らず、発動する事で鍛えられる
戦闘補助スキル
戦術
近接攻撃(武器・格闘)と投擲攻撃のダメージ倍率が増大する。スキルを鍛えると『筋力』が上がる。
ダメージ倍率の決定処理に、戦術スキルのレベルを追加することができる。
戦術スキルが上がるほうが筋力や武器スキルの上昇よりもずっと効くので、ダメージ倍率を上げたいのなら是が非でも習得を。
弓・クロスボウ・銃には適用されないので、弓矢中心のプレイなら後回しでも可。
- 近接攻撃又は投擲武器で攻撃するとスキル上昇
戦術Lv16到達後の経験レベルアップで「スウォーム」習得(消費スタミナ5、(a) キーから発動)。
自分の周囲1マスにいるペット以外のNPCに範囲攻撃。
両手持ち
近接武器を1本だけ持ち、盾を持たないとき、近接攻撃武器の命中率とダメージ倍率を増加。スキルを鍛えると『筋力』が上がる。
4.0s以上の重量の武器は、「両手持ちに適している」とされる。
武器を一つだけ装備し、盾を持たない事でその武器を両手持ちする事が出来、
ダメージ倍率を2割前後上げる事が出来る。
両手持ちに適した重量の武器ではダメージ倍率の増加量が5割ほどになる。
(此処までのボーナスはスキルの有無にかかわらず得られる)
両手持ちスキルを所持している場合、スキルレベルに応じてさらにダメージ倍率が上昇し、
両手持ちに適した重量の武器の場合、命中率もスキルレベルに応じてさらに上昇する。
- 両手持ち状態で攻撃するとスキル上昇、両手持ちに適した武器でならさらに上昇
- 手が何本あっても条件は同じ。1本しかないときは必然的に両手持ちとなる
- 1Lv毎に命中が+1上昇
100Lv毎にダメージ倍率がx3プラス補正されるため、おそらく1Lv毎に+0.03上昇
二刀流
近接武器を2本以上持つとき、武器2以降の近接武器の命中率激減を緩和する。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる
二刀流スキルがない状態でも武器2本使用は可能だが、2本目以降の武器の命中率が悲惨なことになる。
1.5s未満の武器は「片手でも扱いやすい」とされ、これ以上の重量の武器を利き手以外に装備した場合、命中率が壊滅的になる。
利き手は4.0未満、2本目以降は1.5s未満にしておこう。
- 重ければ重いほど命中ペナルティが増える。逆に1.5s(利き手は4.0s)に出来る限り近づけるだけでもペナルティは小さくなる。
- 制限重量以下ならばそれより軽くしても命中に影響はない。(もちろん武器は重いほど性能が上がる。アイテムの武器の項目を参照)
命中率激減を緩和するスキルであって、命中率上昇のスキルではない。かなり鍛えても本来の8割程度になるだけ。
- 二刀流状態で攻撃すると上昇
- 盾を持つと発動しないので注意
- フィート取得によってスキルを強化できる
心眼
クリティカル率を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上がる。
自動命中であるクリティカルの判定は通常、能力値の感覚が高いほど起こりやすいが、心眼スキルがあるとその確率がいくらか増す。
感覚を最大値(2000)にして心眼もレベル最大(2000)にしても全攻撃のうち半分程度がクリティカルになるだけなので
(ただし雑魚相手の場合。実際の強敵は見切りするのでもっと低い)
「心眼を極めまくって全攻撃クリティカルさせれば無敵」ということにはならないので注意。
ただ、心眼を物凄く上げるとこちらの命中も上がるようなので、高レベルの心眼は結果的には
「こちらの高クリティカル率を維持したまま相手の見切り発動確率を下げる、つまり命中精度を上げる」ということにはなる。
(ただしスキル150程度じゃ命中補正は入らない、4桁くらいのレベルが必要だという話あり)
自分のクリティカル率がどんなに高くても、相手の見切りスキルが事前発動した場合は判定自体をさせてもらえないことに注目。
出る敵出る敵見切りまくりのすくつ巡りのためには伸ばして損はない。個々の武器スキルと違って全攻撃に共通。
射撃
投擲以外の遠距離攻撃のダメージ倍率が上昇する。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上がる。
遠距離版の戦術。遠距離攻撃(弓、クロスボウ、銃)のダメージ倍率が増える。
投擲武器には適用されない。
v1.14より筋力依存から感覚依存へ変更された。
盾
盾を装備したとき、PVをさらに上昇させ、たまに盾殴り攻撃(バッシュ)を行う。スキルを鍛えた場合、主能力『耐久』が上がる。
初期値 3
盾装備時に発動するスキル。
装備品と重装備等のスキルによるPVの合計値を増加させてくれるスキルで、元のPVが高いほど増加量が大きくなる。
スキルレベル3の状態でのPV増加率は約1.2倍程度で、スキルレベルを上げることで増加率が上昇する。
高いPVを持っている場合は、盾スキルを積極的に鍛えることを検討してみてもいいかもしれない。
ただし、盾装備時は命中率が0.8倍になる。このペナルティはスキルレベルに関わらず一定。
近接攻撃時に低確率で(盾スキルと発動率の関連性は不明)バッシュ(盾で殴りつける)攻撃を行う。
バッシュは攻撃時に装備中の武器での攻撃より前に発動し、必中。敵を麻痺や朦朧状態にする事がある。
- 盾装備時に攻撃を受けると上昇
- フィート取得によりバッシュの発生率を高めることができる
軽装備
装備重量が15.0s未満(軽装備)のときに、防御力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる。
初期値 4
スキル1ごとにPV1とほぼ同等の防御力上昇(?)。
中装備・重装備
各スキル名に応じた装備重量であるとき、防御力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『耐久』が上がる。
各初期値 4
装備重量が
15.0s〜34.9sの時に中装備
35.0s以上の時に重装備
がそれぞれ適用される
スキル1ごとにPV1とほぼ同等の防御力上昇
- それぞれ中装備時、重装備時に物理攻撃でダメージを受けると上昇
回避
DV増加相当である回避力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる。
初期値 4
回避の判定に使われるのはDVと回避力で、そのうちの回避力のほうを上昇させるスキル。
生命力やPVに不安がある時(特に妖精の場合)はDVに加えて回避スキルが生命線になる。
しかし、ブレス等のどうしてもかわせない攻撃や、回避判定を無視して必中するクリティカルがあるため、
防御力も高めるか、攻撃される前に倒せるようにしよう。
見切り
低い命中力の攻撃を、実際の命中判定より前に「華麗に避けた」で無効にすることができるようになる。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上昇する。
攻撃の命中率がどんなに低くても、
- 必中判定であるクリティカルヒット
- ごく低い確率で起こる絶対命中
のどちらかが起こってしまった場合攻撃は命中してしまうが、防御側の見切りスキルが高ければこれらも無効化可能。
鍛えれば格下の物理攻撃に対してほぼ無敵になれるが、盾バッシュやブレス等はどうにもならないので過信は禁物。
「命中率が一定以上の場合は効果なし」と言う特性上、見切りLvだけ高くても無意味なので注意しよう。
すくつの深層に出てくるモンスターは回避が半端じゃない数値であるため、見切りを持つ敵の場合は物理攻撃がほとんど命中しない。
これは攻守逆になった場合も同様であり、こちら側の見切りは非常に高い回避力がなければ無力化される。
見切りスキルに対して相手の命中率が充分に低くないとそもそも判定すら行われないので、相手を盲目や混乱にして命中率を大幅ダウンさせるとよい。
ただし、防御側が朦朧としているときのクリティカルヒット率激増によるクリティカル発生は無効にできない。
取得はルミエスト(魔術師ギルド内)のみ。
近接武器スキル
格闘
鍛えた場合、『筋力』が上がる
1Lv毎に命中が1上昇
フィート取得でスキルの強化が可能
盾のみを装備している場合も格闘で攻撃する。ただし盾装備による命中ペナルティを受ける
- 以下英語版wikiより 要約
初期の性能 → 2d5+1
0d(+1)+(+1)/8lv 8レベルごとにダイス面、追加ダメージに1ずつ追加、
Lv8→2d6+2 Lv16→2d7+3 ...
ダイスの他に貫通率もどんどん上がる
自分が殴る場合は実感できないが、高Lvの格闘モンスターは安定したダメージを入れて来るので脅威
その他
鍛えた場合、そのスキルに応じた主能力が上がる
- 『筋力』 - 長剣・斧・鎌
- 『耐久』 - 鈍器・槍・杖
- 『器用』 - 短剣
1Lv毎に命中が1.(3)上昇
ダメージ倍率も上昇(ただし上昇率不明)
鎌スキルを上げても首狩りの発動率には影響が無い
遠隔武器スキル
弓
鍛えた場合、主能力『器用』が上がる
クロスボウ
鍛えた場合、主能力『器用』が上がる
投擲
鍛えた場合、主能力『器用』が上がる
他の戦闘スキルに比べあがりにくい傾向にあるため、意識してあげないと相対的に弱いスキルとなる
ポーション等を投げる時の命中精度(=狙った場所にちゃんと飛んでいくかどうか)に影響する
なお、投擲ダメージの底上げスキルは射撃ではなく戦術です
銃器
鍛えた場合、主能力『感覚』が上がる
コメント
- 各武器スキルの解説の中身が大体被ってるので一つにまとめました、戦術・両手・二刀・心眼・射撃を勝手に戦闘補助スキルと名付けて別カテゴリーに分けました --
- 射撃は使ってないので、そっちについて知ってる方はどなたか追記お願いします --
- 心眼についてだけど、クリティカル率の上限は30%だと聞いたことが… --
- 格闘と二刀流はフィートで少しだけ強化はできるね 追記しておくべきかな? --
- 一言だけだし加えておいてもいいんじゃ? ところで心眼の留意ってのがタイプミスなのか気になるw 意味はあってるよなー --
- ↑フィートについては付け加えました、留意については意味は通るからそのまま。
あと手が3つ以上あるときの多刀流+盾装備の時は「二刀流スキルの効果は発揮して二刀流スキルは成長しない」で良かったっけ?
試したことないからわからないのだが --
- 投擲の読み方が分からなかったんだぜ・・・『とうてき』でしたか。 --
- 薬の項目で「投げたときの命中率は投擲スキルによらず一定」とあるけど --
- こっちでは「影響する」・・・どっちが本当? --
- 命中精度=狙い通りのマスに行くかどうか、命中率=キャラのいるマスに着弾した場合にキャラに当たるか地面に落ちるか。投擲が影響するのは前者のみで後者は一定…だったと思う。 --
- 両手持ちと二刀流の定義部分を赤文字で強調、↑の命中精度についての記述追加 --
- 武器スキルの「対応主能力でダメージ修正上がる」ってダメージ修正上がるのは格闘の筋力だけじゃ? --
- ↑同ダイス目の両手持ちに適さない4.0s以下の長剣と短剣で比べたけど(筋力>器用)武器のダメージ修正の差しか威力に違いが無かったから、「対応主能力でダメージ修正上がる」は何か違うっぽい気が。追跡調査をお願い --
- 今日色々と軽装備とか追加されてるけど、元あった部分はせめて前の記述と矛盾しない様に書こうよ、今の記述じゃ両手持ちとか誤解招くよ --
- 総論の戦闘補助スキルの項を一部改変して復帰。また総論の武器スキルの項、両手持ち、二刀流、心眼の項に手を加えました。おかしいところがあったら改変してください。 --
- クリティカル率が最大30%ってどこのソース? --
- 消えてた両手持ちのレベルと命中&倍率について追加、二刀流のフィート強化について追加。↑のクリ率とかクリ時必中とかの根拠は自分も知りたい、ヘルプとかに載ってたっけ? --
- 武器スキルについてスキルレベル相応未満の敵と戦っても成長はしない、とあるけどスキル20で通常のプチを狩って成長するのを確認 --
- ↑↑クリティカル発生率は感覚依存で最大は100%、ただし心眼で上昇するのは30%まで さらに攻撃対象の持つ見切りの影響を受ける ソースは解析 wikiの心眼の項目にある記述だと誤解する人がでるかも --
- 解析ネタなら載せるべきじゃないだろうけど、心眼の解析ネタ部分をコメントアウトしてみたら他と比べて説明がスカスカになった。何か追記できるものはないか --
- アーティファクトを誇らしげに構えるとかかな --
- ↑↑↑クリティカル100%=必中だよね? 感覚2205、心眼2000あっても回避されますよ? --
- ↑敵が見切り持ちだったのでは --
- 中・重装備の最初の「装備重量が〜」の部分だけど実際はスキル上げてもPV変化無しで防御力が上がってるから表現変えたほうがいいと思う。 --
- 嬉々として解析ネタ撒き散らす人ってなんなの?そして解析を根拠に調査結果を否定する。 --
- ↑×6 解析関係なく分かる範囲までコメントアウトしてスカスカになったから追記しろ?寝言は寝て言え --
- 盾バッシュもフィートで強化できなかったっけ? --
- ↑盾バッシュフィートについて追加。↑×4軽・中・重装備の該当部分の表現をPV→防御力に変えてみました、防御力という表現で良いのかどうかわからないですけど。
あと軽装備の「但し、防具を一つも〜」の部分が裏付けが取れん、PV0の指輪だけ装備しても無装備状態との防御力に変化が見られない。 --
- 何も装備していないNPCをサンドバッグで吊るして殴り続けても軽装備は上がるので発動しているはず。それと軽中重装は5%以上のダメージでなくても上がりました --
- ↑×7 感覚2205、心眼2000の者だけど、敵は見切り持ちじゃないです。そもそも感覚2205、心眼2000じゃ100%に届かないのかなぁ? --
- ↑そこまで上げたのに言いにくいんだが…クリティカル発生は『上限』が30%らしいぜ… --
- ごめんログ見てなかった。忘れてください… -- ↑
- ↑ 感覚は銃器のためで、心眼は自然と上がったから問題ないです。心配ありがとですw --
- 軽装備…装備を全部はずしてスキルポイントを軽装備に全振りしたら軽減率が60→61に増えたから↑×5との情報と合わせると装備全部外しても軽装備は有効っぽいですね --
- そういうわけで軽中重装備が鍛えられる条件『5%以上のダメージ』の部分と合わせて書き換えました --
- 心眼でクリティカル+30%が上限なら、心眼スキルを鍛えに鍛える意味はまるで無いのかしら?というか、その心眼の解析ネタって本当に信用出来る? --
- 心眼はバランスブレーカーなのでバージョンごとに処理が変わってると推測。少なくとも現バージョンできちんと解析なり実地なりで調べないとどうにもならないな。古い解析はむしろ邪魔かと --
- というか、コンピュータゲームはみんなそうだけど、○○なら処理、○○でない場合△△なら〜というのが常。
クリティカルは感覚依存の発生チェックと心眼依存の発生チェックが別で合計2回あるのだろう。
感覚依存は主能力だからたぶん100%までいくはず。数千の値が必要だとは思うが。
心眼スキルは率の上昇度が高くてお手軽だけど上限があると。上限余ったのは命中にでも分けてあげればいいし。 --
- 具体的なデータ等がないため、とりあえず現状把握のための文章を心眼に書き加えました。 --
- 心眼にSP全振りしてレベルを151→157に上げてみたけど、キャラシートの命中値は変わらず、150程度じゃ項目内の「高レベルの心眼」に入らないのか、
6程度上げただけじゃ小数点以下にしかならんのか、キャラシートには影響しないのか判別ができませんでした --
- 心眼レベル3桁時はクリティカル率に修正が入って、4桁時はさらに命中判定にも修正が入る。スキル4桁までやる人向けの情報も併記しなければならないのが面倒といえば面倒。普通の人はスキル4桁なんて行かん。 --
- 感覚と心眼によるクリティカル率でなんだかややこしい事になってますが、武器の重さによるクリティカル補正もお忘れなく --
- ↑クリティカルダメージと心眼スキルはあまり関係がないような、別ページ向きかも。↑↑&↑↑↑の部分を加えてみた、流石に4桁まで上げる気はしないなぁ。 --
- 4桁のは書かなくてもいいんじゃないか。4桁にするってチート使うやつだけだろ --
- そうじゃない人もいるってことを分かってくれ --
- いわゆる廃人なら1000くらいは行けなくもない。マクロもチートだと言われると苦しいけど。 --
- ↑↑↑自分の低い基準で考えすぎかも。バックアップと比べたところ速度2000のペット両手持ちで、20時間で戦術とか心眼とか1000は上がってる。多手ペット作って、追加攻撃エンチャ持たせて育ててみればもっと余裕かもよ? --
- 回避見切りはミトラ浴、攻撃系統はバブル工場でキー押しっぱなしで際限なく上げられるからなぁ、読書や交渉みたいに高レベルになればなるほどあげにくいものならともかく --
- そうか。それはすまん。かたつむり観光客プレイだったもんで --
- 普通に速度2000のペットとかミトラ浴バブル工場とか書いてる人は、裏技ページの先頭にどうしてああいう注意書きが書かれてあるかいるか考えてみるといいよ。 --
- ↑えぇっと速度2000にペットのことを書いた人です。速度2000の話題を気軽に出したのは悪かったと思います。
でもチートかどうかについては否定したくて・・・。長い時間の努力をたった一言で否定されるのは辛いから。
- 鎌スキル40でサンドバッグ傭兵射手相手でのスキル上昇を確認 単純にLv未満というわけでもないかも --
- ↑相手が強くてろくにダメージ通ってないとかえって上がりづらい気がする。個人的には与えたダメージも関係してる気がするんだけど、どうなんだろ? --
- サンドバッグに敵を吊るして呪肉体復活を20個ほど投げると、まともにダメージを受けてくれるようになった。 --
- 続き その前後で武器スキル(パンティーで投擲を上げてた)の上がり方を比べたら後の方が上がりやすくなってた。敵はステンノで今の投擲スキルは10。呪肉体復活無しだと避けるし食らってくれないしでぜんぜん上がらなかった。 --
- なお、当たりやすいから上がりやすいのかダメージが通るから上がりやすいのかは不明。 --
- 主能力と武器のダメージを調査してたら、武器スキルの依存能力と関係が見られなかったので「武器スキルについて」をちょっと書き換えました。 --
- ゴーレムでやってるけど盾バッシュ喰らったら朦朧にはならないけど麻痺?になる・・・ --
- 盾バッシュは朦朧と麻痺の状態を与えます。つまり、それ普通の事です。 --
- 二刀流の説明で.5sに近づけると良いとありますが、逆に紙製などで0.1sの短剣を装備させた場合、命中にペナルティがかかるのでしょうか? --
- 1.5sね、これをオーバーすると命中にペナルティだけど、2.0sより1.6sの方がペナルティは小さいと言う意味。1.5sより軽ければ1.0.sでも0.1sでも命中は変わらないはず --
- 両手持ちの所。スキルを所持していなくても両手持ち状態になるだけで命中+25%、ダメージ倍率2割程度UP、重さが適してれば5割程度UPの最低の恩恵は受けられる模様。文章を少し直した方がいいかも --
- 両手持ち自体に命中率を上げる効果はない。命中率変動は盾装備or二刀流のペナルティによる影響。高Lvペットは武器より素手の方が圧倒的に強くなるが、例え素手だろうと盾を持ったら命中率が落ちるので注意。 --
- えっ? --
- あ、スキルの話じゃないのか --
- ↑×3、↑×4何を基準にするかの違いかな、盾持ち基準で両手持ちすると命中上がるのか、両手持ち基準で盾持つと命中下がるのか。 --
- 素手のことなんかも考慮するに盾持つと下がるでいいと思う --
- 二刀流の項ですが、利き手以外の推奨は1.5s以下なのか未満なのか、どちらなんでしょうか? また4.0s未満ということは3.9s推奨と理解してOKなんでしょうか? もしくは、表記上は4.0sでも、0.01以上オーバーしてたりするから未満推奨という意味合いなんでしょうか? --
- ルビナス短剣の表示重量が丁度1.5sで「・それは片手でも扱いやすい」が出るから少なくとも1.5s「以下」じゃないかな --
- 今更ながら。優劣は「ブレス=盾バッシュ>DV・回避+見切り≧クリティカル=絶対命中>DV・回避≧通常攻撃」ってことでいいのかな --