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魔法各論

Last-modified: 2011-11-18 (金) 02:54:16

魔法に関する基本事項、魔法書の解読難度などは魔法一覧を参照してほしい。

 

魔法を使うことで、遠距離から必中の攻撃を加え、または状態異常や呪いを付与する機会を得る。
肉弾戦を得意とする者でも、筋力や防御力を上げ、あるいは傷や呪いを癒すために魔法を利用することができる。
このページでは、それら一つ一つの魔法について、その効果や有用性を詳細に、入念に述べていきたい。

 

ただ、全ての魔法を極めようとするのは、魔法書のコストから言ってもショートカットキーの数から言っても無謀である。
ボルト系、ボール系をそれぞれ2つ程度、それに補助をいくつか伸ばす程度にして、
それ以外は杖・巻物・薬でやりくりした方が結局効率が良い。

攻撃魔法 Edit

主に相手にダメージを与えるための魔法。

 

魔法レベルによりダイス数とダイス面の両方が増加して行く。
また魔力によっても攻撃力が変動し、魔法の矢が50ごと、魔力の集積と嵐が25ごと、
それ以外のボルト系とボール系が20ごと、矢系は18上がるごとにダイス数が1ずつ増える。
ただし、レベルによる敵の耐性上昇を考慮すると、実際のダメージ量は一目瞭然である。
レベルが1つ高くなると、耐性も少し高くなり、属性魔法によるダメージは約1%ずつ減少する。
レベル50以上の敵には、弱点を除き、魔法属性[魔法の矢・集積]以外は最大でも0.15倍の効果すらない。
モンスターやNPCの耐性は、魔法属性・弱点属性・耐性属性(基本的に無効)を除いて、
Lv1-13が耐性なし、14-25が弱い耐性(-50%)、26-38が普通の耐性(-60%)、39-50が強い耐性(-66.6%)、51以上が素晴らしい耐性(-71.5%)
固定ダメージのメテオを使用すれば分かり易いが、中間は存在せず一定のLvを境にダメージが低下する。
無属性魔法への耐性は上昇しないため、高Lv相手ならばダイス×3.5が実際の威力だと考えて良い。
元素の傷痕、ナイトメアの2つの呪いで相手の耐性を下げることによってダメージが増える魔法もいくつか存在する。

 

火炎・冷気・電撃属性の魔法はレベルアップが遅い傾向にあるが、
元素の神イツパロトルから授かるフィートによって、ダイス面を20%上増しすることができる。
また暗黒の矢など属性攻撃による状態異常は、耐性によって完全に防ぐことができない。
詳しくは属性と耐性を参照してほしい。

 

「それは魔法の威力を高める」のエンチャントはダイス数とダイス面を両方増やすため、バランス崩壊級の性能を誇る。
例として魔法効果1.4倍の虚無の大鎌を使用した場合、実際の魔法ダメージは1.4*1.4=1.96倍

 

参考:魔法の攻撃力
それぞれ魔力100・魔法レベル100
括弧内の数値は元素フィート取得時のもの(Version 1.16 reloaded fix 2)

名称消費MP威力平均平均/MP
魔法の矢3212d27168.05.25
地獄の吐息4421d51535.512.17
麻痺の矢
混沌の瞳
暗黒の矢
5221d51535.510.23
ファイアボルト
アイスボルト
ライトニングボルト
5227d45
(27d56)
607.5
(756.0)
11.68
(14.54)
幻影の光線
暗黒の光線
6027d45607.510.13
アイスボール
ファイアボール
7616d73
(16d91)
584.0
(728.0)
7.68
(9.57)
轟音の波動
混沌の渦
8419d90855.010.18
魔力の集積10817d39331.53.07
魔力の嵐17215d61457.52.66
メテオ892---1050011.77

矢系 Edit

矢系魔法の効果範囲は対象単体。巻き込みは一切発生しない。
視界全体が射程範囲なので、敵がボール系魔法の効果範囲に入るまでの露払いとしても使える。

 

使うにはターゲットの指定が必要なので、意識して鍛えるにはNPCをサンドバッグに吊るすと良い。

魔法の矢 Edit

基本にして初歩の攻撃魔法。魔法書も安いのでレベルを上げやすい。
魔法属性は耐性を持っている敵がほとんど居ないため、体感的には数値以上の安定した威力を持つ。
魔法耐性を持つ数少ない敵であるベル系でも完全に無効化するわけではないので、
ある程度のレベルになれば射殺することができる。
また、レベルが極まってくるとストック消費が少なくなりほぼ通常攻撃感覚で連射できるのも魅力。
ほぼ確実に相手のHPを削ることが出来るため、
PVやDVが高く、通常攻撃のダメージが自然治癒で相殺されてしまう強敵への最後の切り札となる。

 

しかし、中盤以降は元々のコストの低さが仇となり成長自体が伸び悩む事になる。
燃費は劣るが威力に優れる魔力の集積に切り換えるのも手。

暗黒の矢 Edit

低い難易度の割に高消費、高威力。
おそらくは魔法の矢の次に覚えることになる属性付きの矢。

 

数値上は強くてもアンデットの類にまったく通用しないネタ魔法………と思いきや実は非常に有用な魔法。
副次効果の盲目はドラゴンやイス系等の強敵にも有効で、目が見えなくなってオロオロしてる敵を仲間と一緒に叩くのが正しい使用法。
敵は盲目状態ではブレスや遠距離攻撃をしてこないため、ブレス持ちやパンツ・手榴弾装備の敵が出現したら撃ってみるのもいいだろう。

地獄の吐息 Edit

暗黒の矢より高難易度、なのに低消費。
魔法属性を除く矢系魔法は全て同じ威力、他の3つは消費MPも同じなのでコストパフォーマンスでは最高といえる。

 

だが地獄属性魔法は威力と回復量が比例しないので魅力に乏しい。
地獄属性の体力吸収量の仕様変更に伴い威力が上がれば吸収量も上がるように、
鍛え上げれば回復目的で使う事も可能になっている。
状態異常効果を捨てて消費MPを抑えた矢系魔法で、もちろんアンデットには効果が無い。

麻痺の矢 Edit

難易度は暗黒の矢以上混沌の瞳以下で成長率も相応。
矢系で唯一ナイトメアと併用することでダメージを増やすことができる。
敵の動きを数ターン止める麻痺効果も非常に便利であり、使い勝手の良さはトップクラス。

 

ただし、神経属性が通らない敵も決して少なくはない(アンデッドなど)。
麻痺効果だけは通るとはいえ、サブウェポンは別に用意しておきたい。

混沌の瞳 Edit

高消費、高難易度。
難易度が魔力の集積の次に高く、手が出せる頃には他の矢が育っている事が多いのだが
混沌属性のため複数の状態異常をかけるのは魅力。

 

クイックリング系の敵に射ち込めば混沌の瞳自体はダメージにならないが、
毒などの追加効果が掛かり、何回か射ち込めば毒のダメージで倒す事が出来るし、
睡眠の状態異常になればこちらの攻撃が必中になって簡単に倒す事も出来る。

魔力の集積 Edit

矢系ではストック・MP共に最高消費。
数字上の威力面では、同レベルで比較すると他の矢系魔法には劣るが
魔力の矢の上位魔法で敵を選ばずに安定した大ダメージが期待できる。

 

しかし、矢系とは思えないほどの消費MPの多さが最大のネック。(成長の早さにも直結しているのであるが)
それ故に露払い用として習得したが、ストック消費の多さ、入手出来る魔法書の読書回数が最大でも3回というのも相まって、
結局魔法の矢に回帰する使い手も少なくはない。
乱射が基本となる魔法の矢とは違い、手持ちの属性魔法が通じない敵相手への最終手段という使い方になるだろう、
しかし、消費MPやストック消費に対するパフォーマンスは非常に悪いので上記の様な使い方をするならば、
可能であればだが魔力の嵐を優先するべきである。

 

矢系に拘りが無いならコストパフォーマンスに優れるボール系魔法、魔力の嵐を鍛えることも考えておきたい。
安定して読書するために必要な魔力は95程度。

ボルト系 Edit

ボルト系魔法は術者と指定対象を結ぶ直線上の全てのマスが効果範囲で、魔力制御のスキルが無い場合は斜線上のペットや護衛対象も巻き込む。
乱戦に強いボール系に対し、こちらは通路での戦いに向いている。射線を調整できるので巻き込み回避もしやすい。
何も無い地面もターゲットに出来ることを覚えておくと、射線の調整に役立つだろう。
視界全体が射程範囲なのは矢系と同様。

 

ボルト系を鍛える際もサンドバッグが有効だが、こちらは巻き込みを考慮する必要がある。
壁際に吊るして壁に向かって撃てば、他のNPCを巻き込む事が無く街中でも安心して鍛える事が出来る。

 

ボルト系で迷ったらライトニングボルトと幻影の光線の2つを育てれば死角は無い。

ライトニングボルト Edit

元素魔法。
電撃属性はこの魔法だけであり、1ターン麻痺の効果から愛用者は多い、
この麻痺の効果はどんなキャラでも逃れる事が出来ないようでルルウィやエヘカトルですら麻痺するし、
電撃に無敵の敵も麻痺するというとんでもない効果である。(電撃属性の特性であり魔法だからというわけではない)

 

1ターン麻痺の効果は装備のエンチャントでも防げない。
相手の電撃耐性が高くても麻痺させる事ができるので、相手より速度が早いのであれば麻痺させつつ封殺する事も可能。
他にも雨が降っているとNPCも濡れ状態になるので、この魔法は自動的に強化される事になる。

ファイアボルト Edit

元素魔法。
アイテムが焼失したり、火事が起きるなど使いづらい印象があるが、
洗礼者(青)やリッチ系のモンスターに大ダメージを与え、鍛えれば先制攻撃で倒すことも可能になる。
火炎に弱いモンスターと戦う機会は多いので、それらを瞬殺できるようになるまでは魔法か杖を常備しておきたい。
火炎属性に完璧な耐性を持つ相手を濡れ状態にすると僅かながらダメージが通るようになるため、
ポーション投げ等で濡らした後にこの魔法を使うと、ベル系を毒薬が無くても倒せたりする。

 

修行は火事が起きても良いように討伐依頼で行うと良い。
もちろん雨が降っている場合には延焼の心配は無い。(しかし濡れ状態により威力が低減する)
特定のアイテムを狙い撃つことはできないが、敵の装備品を燃やして恒久的に弱体化することができる。
他にも、涸れた井戸を燃やして(再生成する事で)また飲めるようにしたり、果実の木を燃やして再生成することが可能。

アイスボルト Edit

元素魔法。
ファイアボルトに比べて多少使いやすいが、鉱石や薬、魔法書を破壊するので注意。
炎の信仰者が召喚するモンスターの大半が冷気を弱点とするので、この魔法を鍛えていれば一網打尽にできる。

暗黒の光線 Edit

上記3種のボルトより少しだけ高難度・高消費、そのため他のボルトよりややレベルアップが早い。

 

ライトニングボルト等があまりにも優秀なため、あまり表に出ることが少ない魔法。
補助魔法でダメージを増加することが出来ないのも大きな欠点。
盲目効果はあるものの、幻惑が効かない敵相手に使う程度だろうか。

幻影の光線 Edit

ナイトメアでダメージが増える魔法、消費MP・威力は暗黒の光線と同じ。

 

追加効果の混乱は、魔法や召還してくる敵に対して有効である。
混乱したキャラの詠唱失敗で召還されるNPCは中立になる、呪い系の補助魔法を詠唱したときは術者に呪いがかかることもある。
他にもマナの反動で自爆することもあるので魔法使いキラーとして非常に有用。

ボール系 Edit

ボール系魔法は全て範囲攻撃であり、魔力制御のスキルが無い場合ペットや護衛対象を巻き込む。自マスは範囲外なので乗馬中のペットには当たらない。
矢<ボルト<ボールと難易度が上がるため、中盤以降使用することになり、最初は弱いが伸びが良く、最終的に一番強くなる。
魔法レベルの低いうちは威力も低いので敵に対して使わず、ペット・NPCを巻き込むようにして魔力制御のスキル上げをするべきである。

ファイアボール Edit

元素魔法。
過去には範囲内のマスのアイテムを燃やす、火柱を立てるなど微妙に使いづらかったが、
Ver1.16fix2現在ではアイテムの上にキャラが重なった所にのみ、この効果が起こるようになった。

アイスボール Edit

元素魔法。
こちらも過去には無差別に破壊を引き起こしていたが、
Ver1.16fix2現在では対象のアイテムに敵やペット等のキャラクターが重なっていないと
この魔法でのアイテム破壊は発生しなくなった。

轟音の波動 Edit

広範囲の敵に混乱の状態異常付加、罵倒は音扱いで朦朧附与だがこちらは違う。
炎と氷のボールの次に習得することになるであろう範囲魔法。

 

Lvを上げると相手を確実に混乱させるようになり、盗賊団に襲われたとき術士の集団を高確率で無力化できる。
用心棒や殺し屋用に混沌の渦を併用することで、損害を軽減できるだろう。
ピンポイントな混乱目当てなら呪いと併用も出来る幻影の光線の方が有用。

 

多数のペットを引き連れている場合は、魔力制御を十分に上げてから使おう。
音耐性は揃え辛い耐性なので、魔力制御無しだと戦線が一気に崩壊しかねない。
ジュアの聖なる雨の宝玉や治癒の雨の魔法or巻物を持っていればペットが混乱しても多少は対処可能、
混沌の渦にも言えることだが巻き込み対策無しに使う魔法ではない。

 

ザコ一掃用としてはそこそこ。音に耐性を持つモンスターはほとんどいないので安定したダメージが見込める。
詠唱することで燃やしたり凍らせて砕いたりと言うことがないので安心して連発できる。

 

安定して読書するために必要な魔力は70程度。

混沌の渦 Edit

広範囲の敵を1度に様々なステータス異常をかけるのが魅力。

 

魔法Lvが上がると状態異常強度が上がるので、育てると連続詠唱でずっと動きを止め続ける、なんてことも可能。
例えカオスドラゴンでも状態異常にはなるので非常に役に立つ。
ある程度魔法Lvが有ると、すくつの敵など高レベルの個体でもユニークで無いなら楽に状態異常を付与できるので、
すくつに潜るなら是非鍛えておきたい魔法。
(ユニークに状態異常を付与する事は不可能では無いようだがごく低確率でしか付与出来ない)

 

ペット主体の場合も、混沌耐性は音耐性より遥かに稼ぎやすく対策もしやすいのでオススメ。
耐性だけでなくステータス異常無効のエンチャント付きの装備をペットにさせる事も大事。

 

但し、終末狩りをボールで行う場合はカオスドラゴンを倒しきれないので注意、
各種ドラゴンに軽減されない魔力の嵐か轟音の波動を用意したい。

 

安定して読書するために必要な魔力は100以上。

魔力の嵐 Edit

威力も消費も難易度も最強の攻撃魔法で、巻き込みによる被害もまた大きい。

 

ダイスでは他のボール系魔法に劣るが、魔法耐性は敵のレベルで変動しない性質がある。
そのためベルなど一部の敵を除き常に安定した高ダメージが期待できる強力な魔法である。
安定した運用が可能になればスウォームより強力な攻撃手段になりえる。
ペットと冒険するなら、魔力制御上げに他のボールも利用することになるだろう。

 

安定して読書するために必要な魔力は140程度。
攻撃魔法の中では最も難度が高いが、魔力は知者の加護でブーストできるので少しだけ楽。

その他 Edit

メテオ Edit

魔法書は存在しない。

 

魔力制御無視で自分をも巻き込む、MAP上の全キャラ対象の、高威力火炎属性攻撃。
壁が壊れてMAPも変わるし火柱も立つ、正直使い勝手は悪い。
核爆弾の魔法版とでも言うべき魔法。

 

マップ上のアイテムなどが破壊されても問題無いところで使うのが前提だが、
自分の(ペット含む)火炎耐性を完璧にして詠唱確率が100%になれば、
完全な火炎耐性無い敵に確実に損害を与える使い勝手の良い魔法になる、
魔法書が無くストックの確保が難しいのと雨が降っていると威力が下がるのが難点か。

 

自分やペットに充分な火炎耐性があるなら、通常の討伐依頼のマップに入って直ぐに詠唱すれば火炎に耐性のある敵以外を瞬時に殲滅可能。
実は固定のダイスを使用しているらしく、サンドバッグに吊るした敵に使うと同一の敵には同じダメージが出る。

  • ダメージは魔力×(5+メテオLv)のようだ
    「魔法の威力を強化」のエンチャントは有効だが、フィートのあなたの元素魔法は強化されているは持っていてもダメージは増加しない。

補助魔法 Edit

ステータス上昇 Edit

術者に祝福をかけ、主にステータスを上昇させる魔法。(ただし最大HP・MPは変動しない)
レベルアップによって持続ターンが伸び、たいていは威力も増す。

 

知者の加護 Edit

魔法を使うなら、というか書物を読むものは必ず取っておきたい魔法。

 

魔力・習得のステータス上昇、読書スキルも上昇する。
読書用のほか、魔力依存である攻撃魔法は目に見えて威力が増加する。

 

効果は魔法Lv60の時点で習得・魔力+22、読書+9、持続175ターン、MP消費69
知者の加護を詠唱して魔力をブーストしてもMPは上昇しない。
持続時間の伸びがピカイチ。

 

魔法書読破時、詠唱時に得られる経験値が大きくレベル上げにも役立つ。
但し、Ver1.14からは
知者の加護の呪文、クミロミの信仰、及び装備によって得られた習得の能力値ブースト分は
レベルアップ時の成長ボーナスポイント量に影響を与えなくなった。

英雄 Edit

詠唱することで筋力、器用を向上させるとともに耐恐怖/耐混乱を得る。
命中や攻撃倍率が増加するので単純に近接攻撃が強くなるし、器用上昇により防御ダイスの向上も僅かだが見込める。
近接攻撃も兼用する魔法戦士スタイルなら聖なる盾と一緒に鍛えておくべき魔法。

 

効果は魔法Lv21で筋力・器用+13、持続75ターン、MP消費48。
魔法書の難易度が低く、読書スキル上げの序盤にも役立つ。

 

果実の木など、ちょっと重いものを盗みたい時の補助にも使える。
ぎりぎり超過になってしまって眠れないけどアイテムを置けない場合にも使える。
ただし、窃盗中・睡眠準備中に効果が切れると中断されてしまうため、ある程度鍛えておかないと意味がない。
器用上昇効果は宝箱の開錠にも役に立つ。

 

★大地の槌にはこの魔法の発動効果がデフォルトで付く。

聖なる盾 Edit

PVを上げてくれる軽装の前衛にはありがたい魔法。
難易度はかなり低く、序盤から終盤まで使える。
ショートカットを利用して、持続時間と効果を伸ばしておこう。

 

鍛えれば鍛えるほど際限無くPV上昇を見込める魔法だが、難度が低いせいで高LvになるとLvupさせるのに時間が掛かる、
重戦士並みのPVをこの魔法で実現させようとするなら、魔法書作家で予約して成長度の確保は必須。
とはいえ、半端な中装備や盾持ちよりも軽装+両手持ちでこの魔法を唱えた方がPVは高い。
魔法使いならネフィアなど戦闘の起こり得る場所では常に切らさないようにしておきたい。

加速 Edit

魔法書・魔法ともに補助魔法系統で最高難易度を誇る。

 

薬や杖以上の効果を得るためには、十分に鍛える必要があるため出番は終盤以降となるだろう。
十分以上に鍛えると後述されているルルウィの憑依の効果を超える事も可能。
ver1.17になって著しい弱体化が加えられてしまったため、
鍛えても思うように速度が上がらないように…

 

《風のルルウィ》を信仰している場合、[a]キーで使用できるスキルに「ルルウィの憑依」が追加される。
詠唱の失敗が無く(非疲労時に限るが)消費SPも20固定な為、速度差で戦闘に負けがちな場合は魔法よりこちらを使用した方が話が早いかもしれない。

 

安定して読書するために必要な意思は105程度。

元素保護 Edit

元素属性の耐性を一時的に**上げることが出来る。

 

出会い頭の攻撃に備えてある程度の耐性は装備で用意し、対面したときにこの魔法併用で無効化まで上げるべき。
しかし、そこまで用心すべき強力な元素攻撃をしてくる敵が居ないのがこの魔法の不運な所である。
灼熱の塔攻略時や、ハウンドの巣に入り込んでしまった時などには有効かもしれない。

 

元素の傷跡を使ってくる炎の信仰者やリッチに対しては、十分な耐性がないとアイテムを燃やされる危険性があるため保険として掛けておこう。
目安として呪い効果で-**されても素晴らしい耐性を保てるならこの魔法無しでも燃やされる心配はない。

リジェネレーション Edit

効果ターン中治癒の効果を上昇させる。
魔法Lvを上げてもターン数以外は伸びない。

 

休憩でもしっかり50ターンカウントが減るのでとっても微妙な魔法。
おまけに効果あるのか無いのか分からない程度。
これを鍛えるぐらいなら回復魔法の方が…

 

黄金の騎士はこの魔法を最初から詠唱できるが、彼女がこの魔法を使うとかなり死ににくくなる。
プレイヤーキャラクタとペットでは、本魔法を使ったときに受けられる恩恵が異なるのかもしれない。

清浄なる光 Edit

解呪入門の低難度魔法。
鈍足や元素の傷跡などの呪い(hex)に対する解呪を行い、同時に短い間ホーリーヴェイルを得る。
アイテムの呪い(curse)に対しては無効。
魔法書が安く難易度もそれなりのため、大量注文し鍛えまくるのが簡単。
頑張って鍛えれば巻物では不可能な死の宣告や神罰だって解呪可能。
成長期にストレス無く改宗するときにどうぞ。

 

尚、追加のホーリーヴェイルが切れないと解呪ができない模様。
高レベルの盗賊魔術師の鈍足がホーリーヴェイルのパワーを上回ることがよくあり、解呪したはずなのにかけ直されてしまったりもするので注意。
当たり前だが魔法である以上、沈黙の霧を解除する事は不可能である。
沈黙の霧に対しては浄化の杖や清浄なる光or全浄化の巻物で解除するしかない、
敵での使い手が殆ど存在せず普段は気にする必要は無いが、すくつに潜るのであれば沈黙の霧の解除手段は必須とも言える。

全浄化 Edit

清浄なる光の強化版。呪い(hex)を同時に複数掛けられる機会はあまりないので、使用感としては清浄なる光と大差ない。
呪文のパワーはあまり必要とされず、魔法を鍛えなくても巻物で代用できる場面が多々ある。
祝福した巻物、もしくは鍛えた自前ホーリーヴェイルで予防した方が効果的な事が多く、自力で鍛えるにはメリットが少ない不憫な魔法。

ホーリーヴェイル Edit

魔法による呪い(hex)効果を弾く祝福効果を付加する魔法。
前2つと異なり、既に掛けられた呪いを解除することはできない。
また、装備にかかる呪い(curse)は対象外である。

 

読解難易度が意外に高い。
魔法耐性が低い時に死の宣告を使う敵と戦うなら必須。育てると天罰を弾くことも可能。

契約 Edit

死んでも確率で復活できるようになる魔法。
効果ターンは66、確率はレベル98の80%が上限で、これ以上は増えない。

 

正確には現在HPより多いダメージを受けそうになった時、それを反転させて回復効果に変えるというもの。
そのため小さいダメージを細かく与えてくる相手より、一撃が高威力の相手に対して効果を発揮する。

 

原爆や《幸運のエヘカトル》のうみみゃあを耐える手段としても使える。
街にどうしようもない強敵が溢れたときの最終手段として覚えておいて損はない。

 

願いのマナの反動を乗り切って生き残ることができる数少ない手段の1つでもある。

復活 Edit

死んでいるペットとNPCを復活させることができる魔法。

 

魔法書が存在しないため、夢か不思議な巻物でしか習得できない。
Lvに応じて青天井の復活費用が節約できるので高Lvのペットを連れているときほど重宝する。
NPCを復活させるとカルマと友好度が少し上昇する。

 

また、この魔法により蘇生されたNPCは以後その蘇生された地点が復活地点になる為、
ルミエストで離れ小島に生成されたNPCを殺害した後、適当な地点で復活させることで離れ小島から脱出させるのにも使える。

自己の変容 Edit

詠唱に成功すると突然変異を起こす、突然変異のポーションと同効果の魔法。
良性の変異が起きるとも限らず、変異保護エンチャントにより不発に終わることがあるのもポーションと同じ。
そのわりに読書難易度は願いに次いで第2位、詠唱難易度もものすごく高く、正直使い道は無いに等しい。
どうしても変異が欲しいなら進化のポーションか井戸を利用する方がいいだろう。

回復 Edit

HPや状態異常を回復させる魔法。
術者を対象にした魔法は騎乗しているペットも回復させる。

 

ダイス面と固定回復値は魔法のレベルで、ダイス数は意思で強化される。
軽症治癒が30ごと、致命傷治癒が25ごと、エリスの癒しが15ごと、ジュアの癒しが10ごと、
治癒の雨が20ごと、癒しの手は22増えるごとにダイス数が1つ増える。
また、どの魔法も状態異常の回復効果は同じである。

 

ランクの低い魔法は回復量も少ない。序盤はどんどん使って経験値にしたほうが良い。
成功率が高ければ、意思や魔力の限界を鍛える良いお供になる。

 

参考:魔法の回復量
それぞれ意思100・魔法レベル40(Version 1.16 reloaded fix 2)

名称消費MP威力平均回復量効率(/1MP)
軽傷治癒184d17+1551.02.833
致命傷治癒385d24+3092.52.434
エリスの癒し829d43+75273.03.329
ジュアの癒し18115d70+225757.54.185
癒しの手496d31+45141.02.877
治癒の雨888d36+45193.02.193

軽傷治癒 Edit

もっとも初歩な回復魔法。「あなたの傷は塞がった。」
消費MPもストック消費も回復魔法の中では最も少ないが、同時に回復量も最も低い。

 

HP回復用途としては序盤で重宝されるが、回復魔法は種類・Lvに関係なく状態異常回復効果は一定なので、
終盤でも状態異常回復に活用できる。
Lv67になるとストック消費が1〜2になる。

致命傷治癒 Edit

軽症治癒をほんの少し強化した魔法。「あなたは回復した。」

 

固定回復量も少なく、消費MPもやや多めなため、軽症治癒を育てている人は次にこの魔法を育てる魅力は低いかもしれない。
育ててもエリスの魔法書を解読できるころには全く使い道のない魔法になってしまう。
代わりに癒しの手を鍛えたほうがいいかも。
序盤で軽症治癒を使っていない人が始めに育て始める回復魔法としては悪くない。

エリスの癒し Edit

致命傷治癒を大幅に強化した魔法。「あなたの身体に生命力がみなぎった。」
ジュアの癒しの前に覚えることになるであろう。
そこそこの頻度で魔法書が手に入り、習得のチャンスは多い。

 

回復の性能やストック消費・成長性・価格・習得難易度を考えると非常に優れたバランスである。
スタイルにもよるが、安定して唱えられるころには最大HPの6〜8割くらいは回復できる。成長期のHP回復に最適か?

ジュアの癒し Edit

現時点で最高の体力回復魔法。「あなたは完全に回復した。」
ダイス面だけでなく固定回復量も多いため非常に安定している。
ちなみにテキスト通り完全に回復するわけではないのはご愛敬。

 

魔法Lvが上がると明らかに過剰な回復力になりよほどのHPが無い限り確実に全快するが、
消費MPも半端じゃなく上がるので結局使いづらいところがある。
MPマイナス時に詠唱して魔力の限界(意思)を鍛えるには最適な回復魔法。

 

読書による習得や詠唱自体が困難で、夢や不思議な巻物でストックを得ただけではピンチの時の切り札にならないのも事実。
また、危ない状態でも朦朧や混乱時に回復しようとするととんでもないことになるので気をつけよう。

 

安定して読書するのに必要な意思は130程度だが、かなりの読書レベルも要求される。
更にストック消費も膨大で、本気で使おうと思うなら魔法書作家への予約や不思議な巻物で金もあっという間に飛んでいく。
これをまともに唱えられる頃にはエリスの癒しも十分に育っているだろうし、一般の冒険者は殆どお世話になる事はないだろう。

癒しの手 Edit

プレイヤー自身、あるいは隣接した仲間を回復する魔法。「〜は回復した。」
自分以外を回復できる魔法は、これの他には治癒の雨のみ。

 

隣接していないと回復できないため、ペットには届かないことが頻繁にある。
むしろ敵を回復して、近接戦闘スキル上げに利用するべきか?
1回ごとに対象を指定する必要があるので、空打ちによるレベル上げは少しだけ面倒。

 

テンキーの5で自己回復も可能、ほんの少し消費は大きいが致命傷治癒よりも高性能。

治癒の雨 Edit

ペットとともに冒険するなら有用な魔法。「〜は回復した。」
治癒の雨の巻物は数を揃えるのが困難なため、習熟すればペットの死亡率を下げることが出来る。
ペットのステータス異常を治すのに非常に重宝する。

 

そこそこの回復量を持ち、書物の難易度も低めだが、MP消費は多めであることには注意。
効果範囲は詠唱者を中心にして半径4マス、頻用したいならペットを紐で縛っておこう。

 

余談だが、★ホーリーランスには本魔法の発動効果が付与されている。
しかし過剰な期待は禁物。
欲しい時に確実に発動しなければ回復魔法は意味がないため、メインの回復手段は別に用意するべきだろう。

 

安定して読書するのに必要な意思は50程度。

肉体復活/精神復活 Edit

病気や弱体化の手などで低下した能力値を元に戻す魔法。
肉体復活は筋力、耐久、器用、魅力、速度を、精神復活は感覚、習得、意志、魔力、運勢を回復する。
大多数の冒険者は確実なポーションを使用し、大所帯なら癒し手に頼む。
ポーションの方は祝福されていると能力を限界以上に上げる効果があるが、魔法にはそういった効果が無い。
そのため、せいぜいネフィア内でポーションを全て使い切った時にしか使われない。

 

特筆すべき事項も無く、魔法書が無く、杖も無いのでマナバッテリーでもストックできない希少性だが、
夢や不思議な巻物でストックを得たとしても、使う機会は皆無に等しいので詠唱の訓練にでも使ってしまって構わない。

テレポート系 Edit

対象を強制的に移動させる魔法、壁や水路を無視して移動するので注意。
ルミエストで使うと★ルルウィ像のある水路に囲まれたマスに移動してしまうこともある。

 

対象がテレポートを妨害するエンチャントが付いたアイテムを装備していると無効化される。

テレポート Edit

敵と距離をとりたいときに重宝する魔法。
また、収穫アルバイトで画面すみの畑に着地してでっかい作物をもぎ取って納入したりにも役立つ。
消費MPは10固定、ショートテレポより少し高いのは適正なのだろうか?(巻物は同じ値段)
軽装備両手持ちで成功率100%維持でない限り、巻物の方が失敗しない分信頼できる。

ショートテレポート Edit

どんなにレベルが上がってもMP消費が8固定である。
ショートカットに登録して、キー押しっぱなしにすることで、手っ取り早く詠唱スキルをあげることができる。
テレポートと比較して、敵の近くに飛ぶ可能性が高いのには注意。
巻物に同効果のものがあるが、そちらは逆にしばしば遠くまで飛んでいく。

テレポートアザー Edit

魔法書は存在しない。
夢や不思議な巻物、マナバッテリーでの抽出(テレポートの杖より)でしか覚えられないレア魔法の一つ。MP10固定。

 

テレポートの杖と同じ効果で、自身がテレポート妨害の装備をしているときでも相手を飛ばして距離をとることが出来る。
もちろんギルド番人や窃盗の邪魔になるNPC、護衛依頼時にクライアントも飛ばせる。
杖と同じなので自分も飛ばせる。
状態異常系の魔法と違い、対象に抵抗されるということも無い。

 

杖の最大使用回数が高めなので、成功率100%に出来ない限りは魔法で唱えるメリットは少ない。
成功率が100%であればたまに失敗する杖より頼りになるのは事実、暇な人は鍛えておくのもいいかも。

帰還 Edit

詠唱後数ターンで指定した地点へワープする。帰還の巻物と同効果。

 

移動できるポイントは自宅、すくつ最終到達階、レシマス最終到達階、妹の館、ラーナ。(行った事がある場合のみ指定可能)
コストパフォーマンスではこちらの方が安上がりだが、帰還の巻物を切らさないようにした方が有用だろう。

状態異常効果 Edit

重力を除く魔法による状態異常の呪いはhexと呼ばれ、清浄なる光等で解除できる。
ステータスダウンの効果をもたらす魔法は、
相手の長所を弱めるという使い方だけでなく、短所をより致命的なものにするという使い方も有効。
なお、『』や《》が付いた敵はデフォルトで強力な呪い耐性を持っており、魔法Lvと関係なく6〜7割の確率で抵抗される。
有効ターン数も1/10程度まで減少するが、こちらは魔法Lvを上げる事でそれなりに持続させる事も可能。

元素の傷痕 Edit

火炎・氷結・電撃属性の元素属性耐性を効果ターン中-**させる呪いをかける魔法。
元素属性魔法はフィートによってダイス面数2割強化出来るため、同Lvでも他の属性より威力が高い。
呪い効果は-**で固定されていて、レベルアップによる強化は持続ターンのみである。

 

元素属性を無効化する敵にこれを掛ければ一応無効化を破る事は可能だが、
無効が素晴らしい耐性になる程度の弱体化しかできず、非効率的なので他の攻撃手段を用いた方がいい。
例外としてペットにした場合は敵対時の耐性上昇がなくなるため、呪いだけでも無効化を破ることが出来る。

 

元素魔法だけでなくペットが元素の属性攻撃(武器含む)を行う場合、この魔法の有用性は増す。

 

失耐性のポーションと似た効果だが、ポーションは確実な入手方法に乏しい上に投げても外れる事がある。
しかも下げられる耐性はランダムで選ばれるため、狙った属性とは違うものばかり引くこともある。
しかし、失耐性ポーションは耐性の恒久減少効果なため、何度も重ねることで無効化を破ることも可能。
1度無効化が崩れると2度と戻すことが出来ないのでポーションをペットに当てるのは厳禁。

 

元素魔法主体で闘うなら、この魔法もショートカット登録しておいた方が良いかもしれない。

ナイトメア Edit

幻影・神経属性の耐性を効果ターン中-**させる呪いをかける魔法。

 

幻影の光線、麻痺の矢を利用するときは是非かけておきたい。
投擲武器のパンティーを持っている場合も追加幻惑属性が強化されるのでオススメ。
この2つの属性は混乱、麻痺に対する耐性も兼ねているので、状態異常強度を高める効果もある。

鈍足 Edit

相手の速度を効果ターン中減少させる、レベルが上がると持続ターン・速度の減少が強化される。
減速は50で頭打ち、ターン数は伸び続ける。
鈍足の杖、鈍足のポーションと同効果。

 

ゴーレムやミノタウロスなど速度は遅いものの一撃のダメージが大きい敵に対しては、
聖なる盾・加速・リジェネレーション等と併用すると体力回復に費やすターンを節約できる。
近接+魔法戦法向きの使い方。
もちろん魔法や遠隔武器で逃げ撃ちするスタイルでも有効。

沈黙の霧 Edit

沈黙の杖、沈黙のポーションと同効果。

 

魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数。
相手の抵抗力が高いほど成功率、持続ターン数が減少する。
およそLv20以上あれば螺旋の王(Lv65)相手でもほとんど失敗しない。
多くの魔法詠唱型モンスターは打たれ弱いので、ターン数を伸ばしても効果が切れる前にミンチに出来ることと思われる。

 

高位モンスター、召喚型モンスターの対策にこの効果は必須。杖があると非常に便利だ。
しかし、変異種やユニークNPCは極めて高い状態異常耐性を持っており、効き難い上に一瞬で解除されてしまう。
この点は多少Lvを上げても改善されないようだ。

脆弱の霧 Edit

DV、PVを半減させる。
魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数のみ、掛かればDV・PVを《半減》なので硬い相手ほど有効だったりする。
使う敵は少ないが半減という特性上、掛けられた場合は要注意。
魔法Lv10で持続ターン20.消費MP11と燃費は良い。

 

同効果の杖は無い。脆弱のポーションが同効果だが、ポーションの入手には不安がある。
物理攻撃を戦略の中心に据えるなら、この魔法を育てていってもいいだろう。
ただし肝心の『』や《》付きの相手は高い耐性を持っているため効き辛く、効いてもあっと言う間に切れてしまう。
また、ベルやクイックリング系は通常の個体にもほとんど有効ではない。
これらの敵に実用性を求めるなら相当のLvが必要。

グラビティ Edit

重力を発生させ相手を強制的に地上に引き摺り下ろす「重力」状態にする魔法。
攻撃扱いではないので、装備を奪いたい浮遊している冒険者に地雷を踏ませたい時にも気軽に使える。

 

兎も角、それ以外には浮いている敵に罠や命中しなかったポーションの水溜りを踏ませる程度にしか使えない。
また、不思議の巻物や夢でしか習得できないので、ストックが増えづらいのもネック。
その効果時間の長さから、低LVでHPが低い時に地雷犬に使用され、そこら辺に地雷設置されまくった時に苦労する事になるだろう。

設置系 Edit

詠唱成功後、視界内の座標を選択することで選択位置に障害物を設置、または周囲の床の状態を変化させる。
床の状態を変化させる魔法は同種の魔法で上書きすることが可能。

 

闇の霧以外は同じ効果の杖がある、レベルが上がってもほぼ差がないので杖の方が便利なことも。
難易度は総じて低め。

蜘蛛の巣 Edit

指定した座標周囲の床に蜘蛛の巣を張る。
蜘蛛の巣上から移動する時、数ターン移動を防ぐ。

 

敵の足止めに使うこともできるが、主に消火に使われる。でも狙ったところにはなかなか出ない。
蜘蛛の巣はNPCが踏んだ場合でも敵対にならず、自分で踏んでも無害なので消火後は自分で蹴散らして掃除するといい。

 

果実の木の座標にあらかじめ設置してから木を燃やす事で、延焼を事前に防ぐという用法も。

炎の壁 Edit

指定した座標周囲の床に火柱を発生させる、火柱上のキャラはターンごとに炎属性ダメージ。

 

主に枯れた井戸などを焼いて再生成させるのに使う。
完全に枯れてしまった井戸などは時間が経過しても元に戻らないが、燃やして再生成すればまた飲めるようになる。
延焼に注意。火はポーションなどを投げつければ鎮火する。
あらかじめ酒類や安いポーションを買い込んでおくか、蜘蛛の巣や酸の海の魔法を準備しておくと良い。
水溜りやダメージ床をNPCが踏むとカルマが下がったり敵対状態になったりするのでちゃんと消しておこう。
オブジェクトが再生成されるのは依頼掲示板のあるマップだけ。
ギルド、ラーナ、アクリ・テオラ、ルミエスト墓所、パルミア大使館、神々の休戦地、妹の館などのものは再生成されない。
これらは焼いてはいけない。

 

火炎瓶に比べ一度に複数箇所を燃やせるが、狙った場所を確実に燃やすことができない。
本魔法は杖で使えば狙い撃ちできるが、それなら単価の安いファイアボルトの方が便利。

酸の海 Edit

指定した座標周囲の床に酸の水溜りを発生させる。
水溜り上のキャラはターンごとにダメージ。浮遊していると無効。

 

ポーション類の水溜りと違い、酸の水溜りは踏まれても消えず濡れ状態にもならない。ターン経過で消滅。
酸のダメージは属性耐性で軽減されず、また装備を破壊せずに弱体化できるので強敵との戦闘に有効。
硫酸との違いは一度に複数の水溜りが出来ることと、キャラクターが居るマスにも水溜りを作れること。

 

町や森が火事になった際、まだそれほど延焼が酷くなければこの魔法を何回か使う事で鎮火出来る場合がある。
自分の火の不始末による火災は大きなカルマ減少の原因になるため、早いうちに手を打っておいたほうが良い。

闇の霧 Edit

指定した座標周囲の床に濃い霧を発生させる、霧上のキャラは攻撃を回避しやすくなる。
説明が無いので効果が分かりにくいが自分に使うもの。回避率上昇の効果は結構高い。

 

しかし、自分だけ霧の中に入るのは難しい。
大抵敵も霧の発生に巻き込まれ回避が上昇するので、移動して敵を霧の外に誘導する必要がある。
あるいは攻撃手段が魔法メインならもう少し楽に使えるかもしれない。
一番のメリットは抵抗される心配が無いこと。ビッグダディとの遠距離戦やフリージアの猛攻に耐えるときなどに使えるかも。

 

魔法書が存在せず、不思議の巻物や夢で習得する。
でも消費は少ないし、地味な効果なので気軽に使ってもいい。

壁生成 Edit

指定した座標上に壁を設置する。
ハウスボードの模様替えと同じだが、一度に一個しか置けない。
アイテムや火柱などの上にも置けるが、それらが消えることは無く壁の中でそのまま。
人の居る場所や扉、採取ポイント、未発見の小さなメダルなどがある所には置けない

 

発想しだいでいろいろ使える。

  • 逃走時に後ろを塞いで追っ手を防ぐ、逆に逃げ道に置いて追い詰める。
  • 多数の敵と戦うとき、壁で囲んで一対一にする。
  • 目標が視界内にいないと遠隔攻撃はできない。射線を潰して接近戦に持ち込む。
  • 分裂するモンスターを囲めばもう増えることはできなくなる。好きなようにボコれ。
  • 街中でモンスターが増殖した場合、本魔法で町を適当に分断し、区画ごとに敵を排除すれば比較的簡単に鎮圧できる。

ドア生成 Edit

指定した座標上に鍵のかかった扉を設置する、壁の上にも設置可能。

 

壁生成とほぼ同じ効果だが若干の差がある。

  • 扉は誰でも開けられるが、鍵開けスキルが無ければ時間がかかる。壁を壊す相手にはこちらが有効だ。
  • 非戦闘態勢のNPCは扉を開けない。初期位置を囲んで隔離などが可能。
  • 壁の上に作って通り抜けることが可能。鍵開けさえできれば掘るより速い。
  • 乱発して作った扉を片っ端から開けることで、鍵開けスキルを鍛えることができる。
  • 扉を開けるには1ターンかかる。
    速度が同じ程度の相手ならば、相手が扉を開ける→こちらが閉める、を繰り返して時間を稼げる。
    相手の2倍以上速ければ攻撃も可能。
  • ペットは積極的にドアを開けようとするため、作った端から開けられて無駄になることが多い。
  • 街中に作成した壁はフロア再生成により一定期間で消滅するが、ドアは消滅しない。

扉の開錠難度は魔法Lvに比例して高まるため、鍵開けスキルを持たない敵ならユニークでも閉じ込める事ができる。
高Lvユニークのベル系を倒すならほぼ必須の魔法、これが無いと追いつく事すらままならない。

 

施設/わが家も参照。自宅の種類によって、作れるドアの種類が異なる。

アイテム関係 Edit

四次元ポケット Edit

荷袋とは別のアイテム保管スペースを呼び出す魔法。
最初は保管できるアイテムの重量制限と個数制限が厳しいが、レベルが上がる毎にそれぞれ1.0s、1個ずつ上昇していく。
ただし、個数制限は最大でも300個まででそれ以上は増えない。
魔法レベル1で重量制限は6.0s未満、個数制限は16個までとなっている。
(重量制限と個数制限は魔法強化エンチャントで強化される。)
重量制限はアイテム1個当たりの重さなので、
例えば3.0sまで入るポケットなら、★リトル捕獲玉(重さ3.0s)が100個スタックしてようが1000個スタックしてようが入れることが出来る。
貢物用の重い死体・重い装備品を入れておくことができるようになると、力が低い魔法使いにはありがたい。
冒険の後半はアイテムの所持個数がいっぱいになって帰還することが多くなるので、活用できれば1回の冒険時間を長くすることが出来る。
使用頻度は低いがいざという時に無いと困るもの(★リトル捕獲玉、ユニコーンの角、エーテル抗体など)や、万が一にも無くしたくないもの、消耗品の予備などを入れておくと便利。
また、要らないけど捨てづらいもの(ユニークモンスターの死体など)をとりあえずしまっておく、といった物置代わりに使う事も出来る。
四次元ポケット内の★装備は重複所持にカウントされないのでこの中に溜め込むことも可能。
なお、宝箱系のアイテムを入れることはできない。(空箱も)
(Ver1.16reloaded fix2)食料などもこの中では腐らず、腐った食べ物を入れると鮮度が復活する。

 

MP消費が大きく、1個出し入れするたびにスタミナを10sp程消費するのが難点。
軽疲労以上になると失敗することがあり、出し入れに失敗した時点でポケットは閉じてしまう。
ただし、出し入れに失敗したからといって選択したアイテムが消失したりする事は無い。

 

安定して読書するのに必要な感覚は75程度。

鑑定 Edit

鑑定の杖、鑑定の巻物と同効果。
魔法書は入手しやすいが、読書難易度は少しだけ高め。
ボルト系呪文より少し上で、加速より少し簡単、といったところか。
魔法書が読めるようになった後は拾い物の巻物やハーブ等をまとめるために使ってもよい。
ストック消費が大きく、ダンジョンで得たもの全てを鑑定、というのは難しい。
結局自然鑑定スキルを上げた方が得策か? 
不確定な固定アーティファクトを延々鑑定し続ければ神器程度の物も鑑定できるようになるので、
自然鑑定が極まるまではこれでエンチャント等を調べることになるかも。

 

安定して読書するのに必要な感覚は80程度。

解呪 Edit

現在の装備品に掛かっている呪い(curse)を解く、解呪の巻物(非祝福)・杖と同効果。
鈍足などのステータス異常の呪いはhex、装備にかかる呪いはcurseと呼ばれ、前者はこの魔法では解除できない。
今装備中のアイテムの呪いだけ解ける。装備品以外の解呪には、祝福された巻物か水が必要。

 

読書難易度は治癒の雨以上、エリスの癒し以下。
消費が大きいためレベルは上がりやすいが、堕落を一発で解呪するのにはかなりレベルを上げる必要がある。

 

あれば便利だが、同効果の杖が簡単に手に入るので無理に鍛える必要は無い。
魔法耐性が十分ならば呪われることもないのでなおさら必要ない。
まあ睡眠時イベントや不思議な巻物使用で溜まったストックがあれば、使っても良いかな、という程度。
睡眠時イベントで装備中のものが呪われてしまった時や、自分の店に並べる装備品の価値を上げるのには使える。

その他 Edit

魔法の地図 Edit

魔法の地図の巻物、千里眼の杖と同効果。
詠唱すれば、ネフィア内での地形とアイテム、階段、扉、採取ポイント、壺の場所を把握できる。
アイテムに関しては、アイテムの見た目はわかるが、例えば巻物があっても何の巻物かは解らないまま。
変愚蛮怒の啓蒙の効果とは少し異なるので注意。

 

魔法のレベルが低いうちは、あまり広い範囲を見ることは出来ない。
魔法Lvが10程度だと、例えばミノタウロスの迷宮のような一つのフロアが広い場所だと全体の1/4も見れない
逆にこの大雑把な把握が畑仕事で役に立ったりもする。

 

とはいえ、地形の把握が出来ると死亡率は激減するし、アイテムや階段の場所がわかればダンジョン攻略の効率は上昇する。
巻物か杖でも良いから、地形把握の手段は確保しておくべき。
Lv30ほどあれば2回の使用でほぼ完璧に把握できる。

物質感知 Edit

詠唱すると階段・扉・つぼ・罠・マテリアル採取ポイント・小さなメダルの位置を把握できる。
一見魔法の地図の下位互換だが、ミニマップ上に特定ポイントのみ表示される点が特徴。
たとえばネフィアに潜った際、これで階段の位置に見当をつけ、さっさと奥に進むことができる。
またすくつなどのネフィア深層で詠唱し、罠をなるべく回避することもできる。
収穫依頼で農作業を放棄して壷のアイテムを回収するときにも便利かも。
マニを信仰中にマテリアルを集めるため、積極的に罠を解体して回るというトリッキーな使い方も。
使い道はこんなところ。


実際に近くに行く、または魔法の地図を使うと塗りつぶされて見えなくなる謎仕様のため空気。
さらに一回で全ての対象を感知できたかどうかはもう一度唱えるまでわからない。
そもそも「何が」そこにあるのかまでは判明しないため、大部屋マップ以外では実用性に乏しい。
こんなにアレな上に巻物もあるので、ストックを気にせず意志・詠唱の訓練やMP減らしにでも使ってください。

インコグニート Edit

変装してマップ上の中立フラグから敵対フラグに変化したキャラを中立フラグに戻す(敵対を解除する)。
元から敵対状態であるモンスターに対しては無意味。

 

間違って中立NPCに攻撃したときや、窃盗がバレたときに使用する。
所属していないギルドに侵入して使用すれば警報を解除し、1度マップから出るまでは襲われないし買い物も可能に。
ただしそのままギルド内でセーブ→再開をすると再び警報が鳴るので注意。

 

犯罪者になっているときに使用するとガードから襲われなくなるが、効果が切れるとまた襲われる。
逆にガードから犯罪者の身分を隠すとき以外は持続ターンは関係ない。
常用できるよう鍛え、魔法書を確保すれば犯罪者でも善人と同じように生活できる。
変装セットや巻物よりも持続ターンやコストがお得。

 

余談だが、冒険者と敵対した場合、その冒険者と同じマップで変装するまで敵対は解除されない。

モンスター召喚 Edit

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
同じ効果のアイテムにはサモンモンスターの杖が存在する。

 

出現するモンスターのレベルは魔法のレベルに影響される模様で、
例えば32レベルのモンスター召喚だとガグやヴァルナ等は出現するがドラゴンやイス系等は出現しない。

 

召喚されたモンスターは一部(少女・馬・傭兵等)を除くとPCに敵対的であるので
強敵に召喚したモンスターをぶつけるといった戦い方は出来ないどころか、一緒にプレイヤーを襲ってくる。

 

主な使い道は市民や他の冒険者にモンスターをけしかけて殺害しアイテムを奪う、
自らは手を汚さず合法的に(カルマを下げずに)ユニークNPCを殺害して剥製を手に入れる、
シェルター内で召喚し倒すことにより、多量の金貨を手に入れることぐらいだろうか。
ベルの召喚率も悪くないので金欠+メダル欠の人は賭けてみても悪くない。
召喚したモンスターをボールで一掃して肉稼ぎ等、色々使い方を考えてみると良いだろう。
しかし、塊の怪物やエイリアン、炎の信仰者等の召喚したり分裂するモンスターで大惨事になることも。
自分の召喚したモンスターには責任を持とう。
処理できるのならわざと強力な敵を召喚→放置で大惨事→敵を処理→遺品漁りなど外道な使い方も…

 

餓鬼などの特殊な性質を持ったモンスターをプレイヤー物件に召還し、常駐させて利用する使い方もある。
また阿修羅系やブレイド系など★装備を持っている可能性のあるモンスターも当然出てくる。そして★装備は燃えない。
ということは、火炎耐性を完璧にしてエボンの近くで唱え続けると…?

野生召喚 Edit

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
上述のモンスター召喚とは異なり「野生の」生物を召喚するので機械や人間等は召喚されない。
羊や馬、鶏のような低レベルのモンスターに限らず、カーバンクルやダイオウサソリ等も
敵対状態で召喚されるため注意が必要である。

 

出てくるモンスターは、ウサギかたつむり蜘蛛コウモリ昆虫ねずみムカデやどかり猟犬ワスプ
モンスターの詳細はリンク先を参照。
ただし銀狼など、一部のモンスターは出てこない。

 

魔法書が存在せず、入手方法は夢か不思議な巻物に限定される何気にレアな呪文。
使い道としてはモンスター召喚と比べて猫や馬などの低レベル中立NPCが出やすいことを利用して倉庫などに演奏練習場を作ることができる。
牧畜として優秀なモンスターが多いので、それらを捕獲したい時にも使えるかも。

神託 Edit

固定アーティファクトの生成された場所と日時(年と月まで)を知ることのできる魔法である。
例えば『薄汚れたペンダントは519年8月にパルミアで生成された』といった形で情報を得られる。
鍛えても詠唱成功率以外は変化しない。

 

軽く、入手性がよく、単価が高い神託の巻物は交換アイテムとして使い勝手がいいため、
ある程度旅慣れた冒険者ならこの巻物を大抵何枚か持っているものだ。
そのため魔法書や不思議な巻物で習得される『魔法としての神託』の存在感は薄い。
魔法レベルによって効果が変わるものでもないから、鍛える意味も無い。
そのくせ魔法書はむやみに価格が高く、読書難易度もものすごく高い。
では読書スキル上げに使えるかといえば、
どうせ覚えるなら加速や上位ボール系魔法の方が使い道があるし、可読回数も多いし、読書一回当たりの単価も安い。
わざわざこの魔法を選択する積極的な理由は何も無い。

 

ただ、例えばパーティ会場でシーナのパンツや乞食のペンダントを探す場合は、本魔法を覚えていると便利ではある。
演奏依頼は割りと頻繁に来るため、本魔法を使った後いちいちリロードするより新しい会場に行ったほうが楽であるし、
何回も繰り返し巻物を読むよりは、魔法書由来の魔法の方が流石に単価が安い為だ。

 

とはいえ、その程度しか優位性を見つけ出せない魔法である。
そのためか、本ページが起草されてより一年以上、誰一人この魔法のことに思い当たらなかったようだ。
偉大な巻物を持つと魔法書は苦労する、ということであろうか。

その他 Edit

魔術師の収穫 Edit

Ver1.13で登場した魔法。
詠唱すると空から金貨、稀にプラチナ硬貨や小さなメダル、極稀に願いの杖が降ってくる。
スキルLvの上昇につれ、一回に降って来る金額と、降って来る回数そのものが上昇する。
魔法の威力を上げるエンチャントのついた装備をしていると、降ってくる回数および金貨の量が増える。
プラチナ硬貨やメダルの降って来る確率がどうなるかは不明。
魔力や魅力と言った主能力は金貨の量に影響しない。

 

あまりにも分り易いバランスブレイカーであったため、
Ver1.14からは収穫の魔法書の予約、魔力の充填による使用回数の回復は不可能となった。
それでも魔法道具店に投資をしていればそれほど入手は困難ではないし、ネフィアにも時々落ちている。

 

この魔法書を2回以上連続で読んではいけない。1回読む度に必ずストックが尽きるまで詠唱する事。
ストックは1回分のコストに満たなくてもひとまず1点でも残っていれば詠唱できるので、
ストックが残っているうちに読むとストックの上昇量が減少し、損をすることになる。
鑑定や神託にも言える事だが、非戦闘時に使う魔法は魔法書を携えた状態で読書直後に唱えるのが最も効率が良い。

 

この魔法の読書・詠唱が困難でないレベルのPCなら、読書1回につき(上記のテクニックを使って)2〜3回ほどの詠唱が可能と目される。
収穫の魔法書の販売価格は3000gp程度。
魔法Lv1でも1回あたりの収穫が1000gpに届かない事は希なので、詠唱に失敗しない限りはほぼ確実に黒字を見込める。
とはいえ中盤以降の収入源としては雀の涙であり、
プラチナ硬貨や小さなメダルが降ってくるのを期待したり、願いを叶える手段の一つだと割り切った方が良いだろう。

 

開発版の1.17以降ではレベルの上昇に応じて難易度が上昇するため、成功率を100%にすることは難しい。
大体の目安として詠唱Lv130〜140あれば成功率100%を維持できる。大魔法使いクラスの能力が無ければ1.16以前のようには使えない。

支配 Edit

指定したモンスターを一体支配できる。
抵抗されることもあり、その確率は魔法Lvによって変化するようだ。

 

魔法Lv5の時点で消費MP182と高消費魔法であり、連発は出来ずストックの消費も激しい。
読書難易度も高く、魅力200程度+相応の読書レベルがないと安定して読書できないだろう。
しかしゲーム後半、ペット育成のために遺伝子合成を繰り返すにはこの魔法に十分習熟する必要がある。
モンスターボールでは変異種を高レベルのまま捕まえることが出来ないし、魔道具スキルの育成は時間が掛かり過ぎるからだ。
目安としては魔法Lvが支配可能Lvの上限だが、魔法威力強化エンチャントで支配可能Lvと成功率を上げられる。

願い Edit

詠唱に成功すれば願いの効果が得られる。

 

レベル1でもMP600程度消費するため相応のMPあるいは魔力の限界スキルと体力がないとマナの反動で消滅する。
また、すぐレベルが上がるため、消費MPはガンガン上昇していく。
とはいえ、三度目を詠唱するMPを確保出来る頃には、レベル上昇も緩やかになりMPもトントン拍子で必要消費量を追い越す事になる。
そこまでが長いのである訳なのだが。

 

ちなみにストック消費量も尋常でなく高いが、1でもストックがあれば問題なく使用でき、マイナス分が残る事もない。
つまり、ストックを持っている状態で次のストックを得てしまうと完全に無駄になる。
夢などで獲得したら即使ってしまった方が良いだろう。

 

夢でストックを手に入れた戦士系などだと間違いなくMPが足りないが、唱える方法が無いわけでは無い。
防衛者のレイハンドと組み合わせればマナの反動で消滅することなく唱えることが出来るだろう。
契約の魔法で耐える方法もあるが、最低でも5回に1回は不発になるためギャンブルと言っていい。
また、エヘカトル流魔術があればMP消費一桁で唱えられることも。
あとは「稀にダメージを無効化する」エンチャントの発動に賭けるぐらいしか方法が無い。
詠唱の難易度は全魔法中最凶ではあるが、詠唱スキル50で10%程度になり不可能なレベルではない。
安定版ならば詠唱スキル無しでも5%で詠唱に成功する。

 

問題は習得で、願いの魔法書の読解は一種のやりこみ要素であり、読書スキル100程度ではほとんど読めない。
その上、解読以前に願いの魔法書は滅多に見つからない。夢や不思議な巻物での習得がメインとなるだろう。
Ver1.16fix2では不思議な巻物による習得もかなり困難なレベルに落ち込み、ほぼお目に掛かる事の無い魔法になってしまった。
確率的には祝福された不思議な巻物200〜250枚で1回引けるかどうか。
更に開発版の1.17以降ではレベルに応じ難易度上昇&成功率の下限撤廃のため詠唱に成功することすら困難である。

コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 読書に必要な主能力というのが挙がっていますけど、その数値どこから出てきたものですか?ひょっと書く場所が違ってやしませんかね。 -- 2011-10-28 (金) 18:38:10
  • 「無属性魔法への耐性は上昇しないため、高Lv相手ならばダイス×3.5が実際の威力だと考えて良い。」ってどういう意味?魔法の矢の例だと実際は168x3.5=588でok? -- 2011-10-28 (金) 21:55:16
  • ↑他と比べての話↑↑有名フリゲが相手なら外の人も頑張ます -- 2011-10-28 (金) 22:03:07
    • このWikiでは解析情報は解析ページだけに書くことが推奨されているのでよろしくお願いします。(数値の意味を説明するためには非公開の計算式が必要になりますよね。) -- 2011-10-29 (土) 23:00:15
      • 魔法のダイス面、サンドバッグによるダメージ表示で大まかな推測がつきそうなもの。筋は通る -- 2011-11-03 (木) 17:41:42
      • 「安定して読書するのに必要な主能力はいくら」という数値が解析由来ではないかと言っています。読書スキルや安定の基準については述べられず、主能力の値だけが示されていますが、その数値の根拠は何なのか(何の役に立つのか)と思ったのです。 -- 2011-11-07 (月) 06:12:19
      • 自分も読書目安の主能力値は更新で書き込みされたときに不思議に思った。読書スキルで変動しそうな気がする -- 2011-11-07 (月) 19:23:15
      • そもそも具体数値はいらない。リロ許容の人なら失敗すればリロするし、リロ不許容の人なら実経験で学んでいくんじゃないか? -- 2011-11-08 (火) 16:24:34
      • ↑それはこのwikiの否定、話にならない↑↑試せ。できなきゃ黙ってろ -- 2011-11-08 (火) 19:47:13
  • ↑↑具体的な話じゃなくて、「威力ダイスが同じの他の属性魔法と比べて、体感的に3.5倍程度のダメージが期待できる」くらいの意味じゃないかな -- 2011-11-03 (木) 17:38:10
  • 混沌の瞳習得までは簡単な暗黒の矢でクイックリングとかを暗闇にすると物理が命中しやすくなる。 -- 2011-11-26 (土) 20:45:52
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

注:自分の発言を含め、発言の削除や改ざんは避けて下さい。理由が有る場合はコメントアウトで意図を書いて下さい。